Hier findet ihr eine Übersicht aller "Wilkommen am Arsch"-Karten und eine kurze Erklärung
zu jeder Karte. Falls irgendwelche Erklärungen unklar oder schwer verständlich sind, gebt uns
bitte Bescheid, damit wir das in Ordnung bringen können.
1. "Aaah! ... der Kompass!"
Du hast dich verlaufen und findest dich in der Spielothek wieder.
Bisher hat noch niemand an einen Kompass gedacht ... kaum auszudenken, was man mit einem Kompass alles machen könnte!
2. "Auf gute Nachbarschaft"
Trink nacheinander mit jedem Mitspieler ein Bier.
Ach - welch rührende Deste von dir. Deine Mitspieler werden das sicherlich nicht so schnell vergessen.
3. Ausflug
Du machst einen Ausflug zum nächsten "Trottelmütze"-Feld.
Setze deine Spielfigur auf das nächste "Trottelmütze"-Feld. Wenn du schon mal dort bist, kannst du dir auch gleich die Trottelmütze aufsetzen.
4. Blümchenpflücker
Du bist beim Blümchenpflücken in den Teich gefallen. Geh zum "Teich"-Feld und schluck dort ein Wasser.
Sei froh, dass du nicht ins Klo gefallen bist! So musst du nur ein Wasser trinken.
5. "Boah! Seht euch das an!"
Beim Knickern mit Millhouse van Houten hast du die Zeit völlig vergessen und darfst eine Runde lang nichts trinken.
Lass diese Karte bis zum Ende deines nächsten Zuges vor dir liegen, damit Du nicht vergisst, dass du die Zeit völlig
vergessen hast. Eine Runde lang landen all Deine Getränke auf dem Stehtisch. Wenn du in der folgenden Runde den Stehtisch
trinken müsstest, lässt du einfach alle Getränke auf ihm stehen.
6. Caesar
Steh auf und lass dich feiern. Alle Mitspieler trinken ein Bier auf dein Wohl.
Anstandshalber kannst du natürlich auch mittrinken, aber es zwingt dich ja niemand dazu.
7. eBucht
Du hast bei eBucht eine Trottelmütze ersteigert und wegen "Sofortkauf" darfst du sie direkt aufsetzen.
8. Exorzist
Du hast deine Seele für ein Bier verkauft. Dann mal Prost!
Ein Bier für deine Seele? Da hast du sicherlich einen guten Tausch gemacht ! Hauptsache, du trinkst jetzt erstmal dein Bier.
9. Fluxkompensator
Du bist versehentlich in der Zeit zurückgereist. Dein Spielzug ist sofort beendet und dein rechter Nachbar ist wieder dran.
Da hast du wohl mal wieder nicht aufgepasst. Weißt du denn nicht, dass Zeitreisen sehr gefährlich sind ? Naja egal -
jetzt ist es sowieso zu spät ... oder etwa wieder zu früh ? Wie auch immer - Dein Zug ist vorbei
(auch bei einem Pasch, da du den ja gar nicht gewürfelt hast, sondern ihn höchstens in einer möglichen Zukunft würfeln könntest !)
und dein rechter Nachbar macht mit seinem Zug weiter (den er nämlich auch noch gar nicht gemacht hat)
10. Frohe Ostern
Der Oster-Hektor geht rund. Er versteckt hinter jeder Parkbank ein Getränk. Würfel für jede Bank:
2-4: ein Wasser
5-8: ein Bier
9-12: einen Kurzen
13: einen Früchtetee
Wirf zwei Würfel für jedes Parkbank-Feld, um zu sehen, welches Getränk Hektor dort versteckt. Dann leg auf dem jeweiligen Feld
eine entsprechende Getränke-Karte ab. Falls jemand auf einem solchen Feld steht, findet er das Getränk natürlich sofort und trinkt
es direkt. Wenn sich mehrere Spielfiguren auf einem solchen Feld befinden, müssen sie sich irgendwie einigen, wer das Getränk findet
und trinkt (üblicherweise wird darum gewürfelt). Wenn die jeweilige Parkbank frei war, bleibt die Getränkekarte solange dort liegen,
bis ein Spieler sich auf der Parkbank ausruhen will und dabei das Getränk findet und natürlich auch direkt zu sich nimmt.
11. Frohe Weihnacht
Der Weihnachts-Hektor hat für jeden Spieler ein Geschenk. Jeder würfelt:
2-3: die Trottelmütze
4-6: einen Kurzen
7-8: eine "Arschloch"-Karte
9-10: pinkeln
11-12: ein Wasser
13: 'ne Holzeisenbahn
Jeder Spieler würfelt mit zwei Würfeln um zu sehen, was Hektor ihm zu Weihnachten mitgebracht hat.
12. Hackengas!
Du würfelst und ziehst deine Spielfigur so oft, bis du einen Pasch wirfst. Gib Gas!
Das interessante dabei ist ja, dass du nach dem erlösenden Pasch nochmal am Zug bist,
weil du ja einen Pasch gewürfelt hast.
13. Hääh?
Weil du so betrunken bist, torkelst du noch ein Feld weiter.
Zieh' mit deiner Spielfigur ein Feld weiter und führe dort die nächste aktion aus.
14. Happy Hour
Eine Runde lang gibt es überall doppelte Getränke.
Der Spieler, der diese Karte gezogen hat, läßt sie als Gedächnisstütze am besten die folgende Runde vor sich liegen, bis die Happy Hour vorbei ist.
Die Happy Hour ist vorbei, wenn jeder Spieler seinen Spielzug in der Happy Hour gemacht hat (Also dann, wenn der Spieler, der diese Karte gezogen hat,
auch wieder am Zug war !). Während der Happy Hout gibt es überall, außer am Stehtisch, doppelte Getränke. Die Getränke, die auf dem Stehtisch liegen sind ja
nicht während dieser "Happy Hour" dort abgelegt worden. Wenn allerdings ein neues Getränk während der "Happy Hour" auf den Stehtisch gestellt wird, wird
es natürlich vorher verdoppelt, weil dieses Getränk ja aus einer "Happy Hour" kommt.
Beispiele:
wenn jemand auf die Brennerei kommt, gibt's gleich 2 Kurze für jeden.
wenn sich 2 Spieler bei 'Jail' treffen, werden 4 Bier /anstatt 2 Bier) auf den Stehtisch gestellt.
Wenn jemand auf das "Stehtisch"-Feld kommt, trinkt er die übliche Menge an Getränken vom Stehtisch und nicht die doppelten !
15. Hau den Lukas
Jetzt kannst du mal zeigen, was du drauf hast. Trink so viel Bier wie du kannst (oder willst).
Du kannst natürlich auch gar nichts trinken, aber dann musst dir wahrscheinlich den Rest deines jämmerlichen Lebens irgendwelche dämlichen Sprüche deswegen anhören.
Und Freunde wirst du dann wohl auch keine mehr haben. Je mehr du trinkst, desto grösser ist dein Ansehen unter den Mitspielern ... ist doch klar !
16. Hektor
Hektor holt weit aus und ersetzt für eine Runde alle Getränke durch Kurzen.
Diese Hektor-Runde ist er dann vorbei, wenn der Spieler, der diese Karte gezogen hat, auch wieder am Zug war !
17. Hier wird sich nicht ausgeruht!
Jeder Spieler, der sich auf einer Parkbank abhängt, muss zum Ausgleich zwei Bier trinken.
Es gibt schliesslich nichts langweiligeres, als bei einem Saufspiel nichts zu trinken !
18. Intermezzo
Alle Spieler dürfen pinkeln gehen. Die Trottelmütze natürlich nicht.
Außer der Trottelmütze darf jeder Spieler ungestraft pinkeln gehen. Diesen Toilettengang kann man sich natürlich nicht für später aufsparen.
19. Jail
Geh dahin wo Jail wohnt.
Du besuchst Jail in seiner Ausnüchterungszelle. Falls sich jemand Anderes auch schon dort befindet, müsstest Du mit ihm natürlich ein Bier trinken.
Allerdings darf in der Ausnüchterungszelle bei Jail nicht getrunken und eure Getränke kommen in diesem Fall auf den Stehtisch. Falls du allein bei Jail bist, kannst Du nur
hoffen, dass du schnell wieder weiter kommst - ansonsten sind die anderen sicherlich eher betrunken.
20. Klebrige Finger
Klau einem beliebigen Spieler eine "Arschloch"-Karte, ohne sie dir vorher anzusehen.
Jeder Spieler hält dir seine "Arschloch"-Karten verdeckt hin und du kannst einem Spieler eine Karte abnehmen.
21. Mienenfeld
Leg auf jedem "Willkommen am Arsch"-Feld ein Getränk deiner Wahl ab.
Der nächste Spieler, der solch ein Feld betritt, wird dann trinken, was er dort vorfindet, bevor es schlecht wird.
22. Mr. Ears
Mr. Ears ist nett zu euch und gibt allen Spielern ein Bier aus.
Mr. Ears ist ja sooo ein netter Mensch. Von dem haben Andere sogar schon einen Radio bekommen !
23. Müllschlucker
Du säufst für eine Runde mit dem Spieler, der gerade am Zug ist, die gleichen Getränke mit.
Beispiel:
Wenn ein Spieler auf eine Kneipe kommt, musst du zwei Bier trinken: einmal das Bier, das du von der Kneipe bekommst,
und dann noch das "Müllschlucker"-Bier, das du von dem Spieler bekommst, der gerade am Zug ist.
24. Mützen-Wandertag
Der Trottel darf seine Mütze an seinen linken Mitspieler weitergeben.
Die welt ist sooo ungerecht - aber hier wird ja zum Glück nicht gejammert !
25. Ooops!
Setz dir die Trottelmütze auf und sauf den Stehtisch leer.
Tja ... Da muss man wohl nicht mehr viel erklären. Setz dir die Trottelmütze auf, nimm alle Getränke-Karten vom Stehtisch,
leg wieder ein Bier auf den Stehtisch und genieß das Spiel. Wenn die anderen nicht warten wollen, bis du aufgetrunken hast,
sieh zu, dass du deine Getränke-Karten zügig wegtrinkst, sonst fehlen sie euch vielleicht später im Spiel. Es bleibt natürlich
keine Zeit, worher nochmal auf's Klo zu gehen !
26. Mullator der Rotator
Jeder Spieler gibt seine "Arschloch"-Karten an seinen linken Mitspieler weiter.
...
27. Saufen
Du bist immer noch nicht breit. Lauf zum nächsten "Sauf!"-Feld und trink dir dort einen.
Beweg deine Spielfigur bis zum nächsten "Sauf!"-Feld vor und trink dir dort ordentlich einen auf Mulle's Wohl !
Die "Sauf!"-Felder sind die Bier-Felder, Kurzen-Felder, Früh- und Dämmerschoppen-Felder. Auf diesen vier Feld-Typen steht
auch jeweils "Sauf" im Text.
28. Schneckengas
Jeder Spieler zieht bei seinem nächsten Zug genau ein Feld weiter ohne zu würfeln.
Jeder Spieler darf sich bei seinem nächsten Zug nur 1 Feld weiter bewegen. Es wird vor dem Zug nicht gewürfelt,
so dass sich die Trottelmütze eine Runde lang etwas ausruhen kann. Schneckengas ist vorbei, nachdem der Spieler,
der diese Karte gezogen hat, wieder dran war.
29. Schüttelbude
Alle Spieler treffen sich in der Schüttelbude und trinken dort einen Kurzen.
Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf die Schüttelbude. Da sich hier alle Spieler treffen, nutzen sie natürlich die
Gelegenheit, um zusammen etwas zu trinken. In diesem Fall gibt's aber zur Abwechslung mal einen Kurzen für Jeden.
30. Spendierhose
Stell 3 oder 4 Getränke deiner Wahl auf den Stehtisch.
Deine Mitspieler sind von deiner Großzügigkeit bestimmt sehr angetan.
31. Bunken-Treff
Ihr trefft euch alle an der nächsten Parkbank und trinkt dort ein Getränk deiner Wahl.
Da könnt ihr euch ja auf eine nette Party im Park freuen.
Du darfst entscheiden, was bei der nächsten Parkbank getrunken wird.
32. Taxi
Du nimmst ein Taxi, fährst damit auf ein beliebiges Feld und führst dort die nächste Aktion aus.
Such dir ein Feld aus (vorzugsweise die Brennerei) und fahre deine Spielfigur dort hin.
Wenn du angekommen bist, führe die nächste Aktion auf dem Feld aus.
33. Total apfglischt
Jeder Spieler verliert seine "Arschloch"-Karten.
Dazu muss man auch nicht mehr viel sagen. Jeder Spieler legt seine "Arschloch"-Karten weg.
34. Tramper
Du bist als Tramper unterwegs und wirst an der nächsten Kneipe oder Brennerei herausgelassen.
Zieh deine Spielfigur bis zur nächsten Kneipe oder Brennerei vor. Wenn du dort angekommen bist,
trinken natürlich alle Spieler zusammen.
35. Trottel
Du verlierst ein Bier auf diesem Feld. Leg eine "Bier"-Karte auf diesem Feld ab und setz
dir für diese Dummheit die Trottelmütze auf.
Tja ... Bier zu verlieren ist echt selten-dämlich. Die Trottelmütze hast du dir wriklich verdient.
Leg eine Bierkarte auf diesem Feld ab. Der nächste Spieler, der dieses Feld betritt, muss zuerst dieses Bier trinken.
36. Trottelsaufen
Die Trottelmütze muss einen Kurzen trinken.
Ach ja - das Leben der Trottelmütze könnte so schoön sein, wenn es solche Karten nicht gäbe. Gib der Trottelmütze einen Kurzen und lass sie auf dein Wohl trinken.
37. Trottel Strikes Back
Wenn du nicht die Trottelmütze bist, trink zwei Bier. Bist du´s doch, so muss jeder Andere zwei Kurze trinken.
Was hiermit gemeint ist, ist doch wohl klar und bedarf keiner genaueren Erklärung, oder ? Es war doch
klar, dass sich die Trottelmütze irgendwann mal rächen würde.
38. Verkehrte Welt
Für eine Runde gibt´s in den Kneipen Kurzen und in der Brennerei Bier.
Der Spieler, der diese Karte gezogen hat, läßt sie als Gedächnisstütze am besten die folgende Runde vor sich liegen,
bis sein nächster Zug vorbei ist. Die Verkehrte Welt bezieht sich übrigens nicht nur auf einen Spieler, sondern auf
alle Spieler. Wenn also jemand in eine Kneipe geht, gibt es für Alle einen Kurzen.
39. Von Spielor besessen
Würfel die Würfel. Du gewinnst:
2-3: ein Bier
4-5: einen Kurzen
6-7: eine "Arschloch"-Karte
8: eine Reise zum "Stehtisch"-Feld
9-10: pinkeln
11-12: Kurzen für alle
13: 'n Kompass
Das muss man nun wirklich nicht weiter erklären.
40. Winteranfang
Deine Mama setzt dir die Trottelmütze auf, damit du dich nicht erkältest.
Gut, dass sich deine Mutter so um dich sorgt, oder ? Bedank' dich ruhig bei Mutti.
41. Zocker
Wirf beide Würfel und trink die Differenz der Augen an Getränken deiner Wahl.
42. Bingo!
Jeder Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl gewinnt die Trottelmütze.
Wenn während des Auswürfelns ein Pasch geworfen wird, muss natürlich die alte Trottelmütze noch
ein Bier trinken.
43. Frauenbewegung
Jede Frau, die jetzt einen Kurzen trinkt, darf zur Belohnung pinkeln gehen. Dies gilt natürlich nicht für die Trottelmütze.
44. Eure Majestät
Alle Spieler müssen dich den Rest des Abends mit "Eure Majestät" anreden.
Zuwiderhandlungen werden natürlich mit 'nem Kurzen vergütet.
Man sollte auch unbedingt darauf achten, ihre Majestät immer standesgemäss im Plural anzureden.
45. Holzeisenbahn
Mach den Schaffner: Setz dir die Trottelmütze auf und kassiere von jedem Mitspieler ein Bier.
Nachdem du das Bier getrunken hast, behältst du natürlich weiterhin die Mütze.